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Pixar 20 Years of Animation

 

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趁著空檔,上台北參訪了計畫了許久一直未能成行的皮克斯動畫展。

[ Pixar's Background ]

皮克斯的前身,是喬治.盧卡斯(George Lucas)的電影公司的電腦動畫部。1979年,由於《星際大戰》電影大獲成功,盧卡斯電影公司(lucasfilm)成立了電腦繪圖部,雇請愛德.卡特莫爾(Ed Catmull)負責和其他技術人員一起設計電子編輯和特效系統。卡特莫爾後被認為是皮克斯的締造者和純電腦製作電影的發明人。1984年,剛剛離開迪士尼的約翰.拉薩特(John Lasseter)加入盧卡斯電腦動畫部,成為後來皮克斯的重要人物,他是皮克斯創造力的驅動者。1986年,史提夫.賈伯斯(Steve Jobs)以1000萬美元收購了喬治.盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。   <From 維基百科>

整個展分為:皮克斯大事記、角色、故事、世界、特輯、短片、幻影箱、多媒體資訊站、藝術風景9個展區。

「皮克斯大事記」,由1984年~ 2008,簡易地展示皮克斯的發展以及其代表作品與年代。

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「角色」---包含了豐富的手繪稿,草圖到精稿一應俱全,並有角色模型的展示。從大量的手繪稿中可以發現pixar的設計人員(他們稱自己為藝術家)在角色上的投入:蟲蟲危機裡的昆蟲,各個角度、身體構造都有相當的研究;玩具總動員的巴斯光年,身上的每一個構件都做了相當徹底的瞭解;海底總動員裡數量龐大的魚類與海洋生物…。他們認為:「角色是故事的載體,觀眾藉由角色進入影片,把自己轉化為當中的一部分,因此沉度要夠,才能走得出銀幕,『塑造角色不是將眼睛貼到車子上就行了,還得將思想與感情投入車子心中--或引擎蓋下面。』」由此可以瞭解到動畫面中活靈活現的角色是如何被「產出」,透過這嚴謹的製作流程與討論、研究,角色的生命力才被創造出來。

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「故事」---皮克斯將拍片時程的四分之三花費在故事處理上,從原始腳本開始發展,以一張張的手繪稿呈現故事分鏡,再將分鏡集合成故事板,透過討論抽換內容,最後將故事板的內容先製成完整的影片粗胚,配上暫時性的對白、音效和音樂,再進行刪修。採用視覺化的方式推衍故事內容,主要是為了方便溝通,比起文字,視覺圖像更一目瞭然、想法也更能明確的詮釋。手稿中可以發現,其使用的媒材亦相當豐富,炭筆、鉛筆、粉彩、壓克力顏料、麥克筆等,也包含了拼貼的手法(如衣夫人、超人特攻隊),並非原先想像較為單一呈現方式,也讓故事有了更多元的視覺感受。

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「世界」---在這個展區,可以看到皮克斯對日常細節的觀察體現在角色或故事情節之中,其意在於追求一種虛擬的真實,而這也是故事能夠抓住人心的原因之一。

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「特輯」---在特輯這一區,可以發現,約在2006左右,大量的手繪稿已然消失,而由數位繪圖取代,在製作時程上比起以往來得方便也迅速。

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「短片」

 
Snowman Wants Somebody to Love

 

 
Tin Toy 420P

 

 
Luxo Jr

 

「玩具總動員幻影箱」---"幻影箱"是1834年由英國數學家William George Horner發明,在十九世紀末成為相當受英美國家歡迎的家庭娛樂,英文是"Zoetrope",意為「生命之輪」,亦有人稱之為「西洋鏡」。皮克斯製作的幻影箱是將玩具總動員第一、二集的角色放在大圓盤上,以每秒18格的頻率轉動。圓盤上的每一格都有一個被定格的角色排列成一個迴圈,當轉盤轉速到一個程度時,會因為視覺暫留而產生動態觀感,在轉換的一剎那,確實有種相當其妙的感覺。幻影箱帶給大人小孩一種特殊的視覺饗宴,可說是展區中最精彩難忘的項目之一,雖然過去的學習經驗中知道這樣的裝置和我們平日看的電影是相同的原理,但真正站在面前感受仍舊是充滿驚喜與趣味。

註:有關幻影箱~詳見: Zoeetrope走馬燈(wiki)走馬燈                 

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「藝術風景」---將所有「風景圖」結合起來,以不同的取鏡方式深入場景之中,配合音效更具有震撼力。播放的過程中,有時會呈現類似圖層式的層遞效果,像是看進更深處的世界一般。在觀看的過程中,更能體會早期手繪動畫的辛苦,數位化以後,分圖層製作就比以往來得方便許多,新技術的發展也同時促進工作的效率以及縮短修改或製作的時間。

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[相關連結]

1. Pixar官網

2.Pixar Blog

3.北美館 皮克斯特展

4.特展中文blog

 

[延伸閱讀]

1.美術館如何權衡教育功能與推動當代藝術的角色?-「皮克斯動畫20年」展

2.皮克斯傳奇

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